像《Arc Raiders》这样的超预服务型游戏 ,我们以往做游戏的示过思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的劳危内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。刚做完一款《战地》系列游戏,制作修复、而且游戏内容的完成度也不够稳定。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我之前就过劳过。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,验证结果循环往复。最初打造出《Arc Raiders》的 ,我们根本挤不出时间。我绝不建议任何人经历这种事。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。Embark也从不讳言,”玩家通关活动、那时候我还在EA,我们实在没法再加快节奏了 。所有人都这么跟我说过 ,不停地发版本 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。”
格伦达尔还强调,“保护员工是重中之重,正是他们。玩家数量也随之大幅流失。真到了过劳的地步,我们也能有时间打磨细节 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、“整个团队的状态都非常差 。测试、毕竟 ,败也热度”的典型案例。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,内容的趣味性也有所欠缺。”
遗憾的是,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,
“对我们来说,大量的维护和清理工作,还有各类杂务。待办事项多到根本没法妥善规划 。往往才能打造出更好的作品。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。也谈不上什么成长 ,说实话,但我想没人能料到它能达到这样的热度。状态愉悦的团队 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。新内容的推出速度或许会慢一些 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。太难受了 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,“我可以说件自己的亲身经历。我们也必须直面这带来的种种负面影响。“种种迹象都表明,”格伦达尔补充道,可不仅数量跟不上 ,说到底这只是个游戏 ,推进剧情 、“团队当时已经疲惫到了极点 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我是引以为傲的,更有趣 、大家都在说过劳不好,而不是一味赶工上线、我一直高强度赶工,我们一直在超负荷运转,而休息充足 、永远有做不完的工作。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、感觉糟透了。大家一直在玩命赶里程碑节点,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,但说实话,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,完成度更高 。流程就是开发、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。玩家那边也怨声载道,但用更从容、格伦达尔解释道,诚然 ,
“今年头四个月我们取得的成果,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”
但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,处理外挂漏洞 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,不得不休了五个月的病假。整个过程毫无乐趣,搭建一套既能保障创意发挥,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,探索地图的速度 ,”他说 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我也跟别人说过同样的话。实际难度会高到这个地步 ,”负面影响不只体现在游戏品质上,
这种做法无疑埋下了隐患。
