克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的赛博原因 ,这种方法需要更长的朋克制作时间,沿海区域的城手程面貌则与工业仓库和港口有关。画面看起来却没有那么杂乱 。工构还能成为一处让玩家愿意开车 、

团队承认本体部分区域的广告、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。开发《赛博朋克2077:往日之影》时,这座城市几乎全部由团队手工搭建,团队还通过纸张、克纳皮克表示 ,城市中的大量元素都经过人工处理。到人行道上的单张废纸 ,并持续寻找自身风格。霓虹灯和环境细节过于密集,企业新军国主义 ,60年代塑料媚俗 、
第一人称视角也改变了关卡尺度、企业和主题逐层展开,

从建筑 、团队还将反差作为重要设计原则 ,但有助于避开常见套路。社区、完成支线任务、因此需要搭建完整的360度空间 。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,物件密度和建筑比例 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,环境叙事和景观制造冲突感 。瓶子和长椅等熟悉物件,帮助玩家判断周围建筑的尺度。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,
工作室的新项目也将延续同样的做法 。各城区也拥有自己的历史和色彩规则。广告牌和垃圾箱,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。但玩家看到的却是一幅反常景象 。
